分包管理
1. 基本概念
分包是指将小游戏 Wasm 文件(WebAssembly 的二进制文件) 分成多个部分,在下载时先下载核心部分,其他部分按需加载。
为什么要分包:
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突破平台限制。主流平台对小游戏安装包大小有限制(通常为 20MB-50MB),分包可绕过初始包体大小限制。
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降低用户流失率。大体积游戏若需一次性下载,用户可能因等待时间过长或流量消耗大而放弃安装。
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提升运行效率。按需加载资源可减少内存占用,避免低配设备因资源过载卡顿。
Unity 小游戏宿主平台支持将小游戏进行分包的功能。平台支持导入未分包的微信小游戏工程,生成宿主可运行的小游戏包。
2. 基本流程
- 启动分包,平台生成采集包。
- 运行采集包采集首包函数,数据发送至服务端。
- 通过采集到的首包函数生成分包后的小游戏包,子包自动部署到 CDN 服务端。
- 发布后会持续收集运行时数据来完善首包函数。
3. 分包状态
在分包过程中存在如下几个状态:
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正在生成采集包:平台正在将原始包转换成采集包。开发者点击开始分包后自动进入该状态。
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生成采集包完成:平台成功将原始包转换成采集包,开发者能够通过页面上的二维码使用手机扫码进入游戏进行采集。
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生成采集包失败:平台生成采集包失败,开发者能够通过点击 重新采集 重新尝试生成采集包。
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分包中:开发者完成采集后,通过点击 开始分包 进入该状态。
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分包失败:创建分包失败,开发者能够通过点击开始分包重新创建分包。
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分包成功:创建分包成功,平台会自动创建分包版本,开发者能够通过二维码扫码进入分包后的游戏。
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采集中:平台接收到采集包上传的消息,正在重新计算首包函数。
4. 函数数量
平台展示分包流程中的函数数量分别为:
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原始包函数个数: 原始 包内包含的函数总数。
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当前首包函数个数: 最新的分包版本中主包包含的函数总数。
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新增收集函数:相比于当前分包的主包函数,新采集的主包函数总数。
5. 操作流程
- 上传小游戏包后点击 分包管理 来创建采集包。

- 等待采集包创建完成后,在页面上能够看到原始包的函数数量,可在集成了 Unity 小游戏宿主的应用中扫码进行采集。

- 采集完成后,在页面上点击开始分包。

- 每次分包的操作都会输出新的分包版本,同时显示首包函数的数量。可在分包列表中查看所有的分包版本。若该游戏已上线,则线上版本默认为最新的分包版本。

6. 错误信息
- “该版本不支持分包操作”:目前支持的可以分包的游戏包,需要通过团结提供的小游戏宿主构建工具打包转化。如果不符合这个条件的小游戏包,不支持在宿主平台分包。
- “缺少 Symbol 文件,不支持分包”:Symbol 文件是游戏目录下的 webgl.wasm.symbols.unityweb 文件。